Vestfyn: Augmenteret SWOT-analyse (GF1)

OM FORLØBET
Forløbet er en minimeret iteration #2 af forløbet Vestfyn: “Augmentered SWOT-analyse” for GF2-elever EUD/EUX, april 2021. Iteration #2 er gennemført med GF1 elever og i løbet af ét modul.

Forløbene er motiveret af, at mange elever har svært ved at finde en tilgang til teoretiske forretningsmodeller. Det gælder også analysemodellen SWOT og dens 4 dimensioner. Augmenteringen skal give eleverne en legende oplevelse, fremkalde deres nysgerrighed og alt i alt understøtte en eksplorativ tilgang hos eleverne. Den taktile håndtering af en tankemodel skal motivere eleverne og dermed påvirke indlæringen og hukommelsen positivt.

Elever og undervisere
Merkantil EUD/EUX, grundforløb GF1: Med 7 elever d. 24. sept. 2021 i løbet af 80 min.

Konceptet er udviklet på DBG Vestfyn af it-underviser Alexander Gam Østergaard, i samarbejde med Carsten Hogrefe (underviser i økonomi og samfundsfag) samt Janne Fløjstrup (underviser i dansk, engelsk og psykologi).

UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål: 

  • Eleverne skal opnå en fornemmelse for Augmented Reality og teknologiens kommercielle anvendelsesmuligheder.
  • Eleverne skal kunne anvende SWOT-analysemodellen.

Rammer, indhold, læringsaktiviteter:

Forløbet foregik i klasseværelse og i rammerne af faget Organisation. Varighed: 1 modul á 80 min., omhandlende SWOT-analyse, AR og selvvalgt virksomhedscase. Forløbet var struktureret som følgende:

  1. Introduktion til forskellige kommercielle AR-apps (skoafprøvning, talende vinetiketter, virtuelle møbler i eget hjem): præsentation af app-aktiverede AR-elementer via storskærm
  2. Eleverne får udleverede MergeCube som ark og klipper/samler hver deres egen MergeCube
  3. Eleverne introduceres til opgave (1):
    • Udforske den augmenterede SWOT-analysemodel v.hj.a. Cospaces og MergeCube (download apps til egen smartphone)
    • Udveksle med hinanden om modellens dimensioner
    • Analysere en selvvalgt casevirksomhed v.hj.a. SWOT-modellen

Undervisningsmaterialer:

Pædagogiske metoder & leg: 

Eleverne arbejder i mindre grupper á 3 og finder frem til opgaveløsninger i fællesskab. Eleverne skal instrueres i at arbejde sammen om brug af MergeCube hhv. smartphone.

Underviseren introducerer til baggrundsviden om Augmented Reality og præsenterer praktiske eksempler fra professionelle kommercielle AR-apps. Dernæst udforsker elever selv teknologien og leger sig frem til en forståelse af SWOT-modellen.

Elevernes opgaver / læringsprodukter: Eleverne udforsker AR som en teknologi og relaterer den samtidig til deres merkantile faglighed. Se også underviserens opgavebeskrivelse. Elevernes læringsprodukt består af konklusioner på en SWOT-analyse af en selvvalgt virksomhed. 

Evalueringer:

Alle elever formåede at anvende teknologien. Begge grupper arbejdede med den faglige transfer af SWOT-modellen på deres virksomhedscases, dog havde den ene gruppe megen brug for hjælp til det.

Underviseren konstaterede efterfølgende: ” Augmented Reality kan ikke fjerne vanskeligheder ved at abstrahere og arbejde med tankemodeller. Men Augmented Reality er sjov for eleverne, og de vil gerne arbejde med det.”

Der er behov for mere tid end ét modul ift. den givne elevgruppe, læringsmålene og undervisningens indhold.

DIGITAL PRODUKTION
Teknologier:

Eleverne anvendte et specialfremstillet AR-produkt i CoSpaces. CoSpaces kombineres i dette forløb med Mergecube, som er en fysisk terning til fremme af AR/VR læringsforløb. Merge Cube og CoSpaces interagerer, og der er adgang via CoSpaces app´en til de færdigudviklede AR-produkter.

Underviseren benytter efter en demonstration en legende og eksplorativ tilgang, hvor eleverne selv valgte fokus og rækkefølge og selv skabte sammenhæng. Underviseren trådte til og assisterede i tilfælde af problemer eller spørgsmål.

DIGITAL DANNELSE
Eleverne opdagede AR som et nyt digitalt medie og i et konkret samspil med fagligt indhold (SWOT analysen) i faget Organisation. Eleverne oplevede, hvordan og hvornår AR giver mening i en kommerciel kontekst. Enkelte elever bidrog med etiske betragtninger om fx de forskellige målgruppers begrænsninger ved brugen af AR.

Eleverne arbejdede i mindre grupper og dermed i praksisfællesskaber, hvor de inspirerede hinanden i idégenereringsfasen, definerede roller og skiftede om at indtage dem. Ved at relatere til selvvalgt casevirksomhed, blev den individuelle relevans af teknologierne særligt tydeligt.

OMVERDEN
Karrierelæring kom i spil, dels da eleverne blev mere klare over deres casevirksomheder (SWOT), dels hvordan teknologisk innovation (fx AR) kan indgå i nethandel og salgssituationer i B-2-B.

Eleverne blev præsenteret for, at AR er en fremad stormende teknologi, som er del af den gennemgribende digitalisering i samfundet.

Erhvervsliv og værdiskabelse: SWOT-modellen blev bl.a. benyttet for at belyse den eventuelle merværdi ved at implementere AR i elevernes praktikvirksomheder formål (fx i markedsføring, salg, produktkendskab m.m.). Eleverne arbejdede erhvervsrettet.