Vestfyn: Augmentered SWOT-analyse

OM FORLØBET
Forløbet er motiveret af, at mange elever har svært ved at finde en tilgang til teoretiske forretningsmodeller. Det gælder fx analysemodellen SWOT og dens 4 dimensioner. Augmenteringen skal give eleverne en legende oplevelse, fremkalde deres nysgerrighed og alt i alt understøtte en eksplorativ tilgang hos eleverne. Det skal afprøves, om/hvordan den taktile håndtering af en tankemodel motiverer eleverne og dermed påvirker indlæringen og hukommelsen positivt.

Forløbet blev konciperet med tilsigtet implementering på HHX og i EUD, på Vestfyn, samt senere hen muligvis på et skills arrangement. De forberedende arbejdsmøder og augmentering af SWOT-modellen blev foretaget i efteråret 2020 af undervisere på HHX og EUD. Men forløbet kunne først afprøves i undervisningen i april 2021 med EUD-elever, grundet de Corona-relaterede nedlukninger i vinter/forår 2020-2021.

Elever og undervisere
  1. (Pr. april 2021 stadig kun tilsigtet) HHX, 1. g, i faget Informatik C, som et forløb på 4 moduler á 80 min., for 2 klasser á 28 elever, med omtrent ligelig kønsfordeling.
  2. Merkantil EUD/EUX, grundforløb GF2: Afprøvet med 9 elever d. 23. april i løbet af 4 moduler á 80 min., alderspredning hos eleverne mellem 17 – 52 år, omtrent ligelig kønsfordeling
  3. (Pr. april 2021 stadig kun tilsigtet) Ca. 500 elever fra folkeskoler i Assens Kommune (Vissenbjerg, Peder Villemoes, Hårby, Strandmølle, Ebberup, Glamsbjerg, Tommerup, Aarup, Tallerup, Frøbjerg/Orte samt Glamsbjerg Friskole), muligvis som del af de årlige skills hvert efterår

Konceptet er udviklet på DBG Vestfyn af it-underviser Alexander Gam Østergaard, i samarbejde med Carsten Hogrefe (underviser i økonomi og samfundsfag) samt Janne Fløjstrup (underviser i dansk, engelsk og psykologi).

UNDERVISNINGSDESIGN
HHX

Undervisningen tilrettelægges som et tværfagligt modul til anvendelse og blokprogrammering af AR i Cospaces, med afsæt i teori og den efterfølgende praktiske anvendelse i faget Afsætning. Et tilsvarende modul kan gennemføres i EUD og evt. udskolingselever, dog med lavere kompleksitet og lavere krav til learingsmål. 

EUD/EUX, GF2

Læringsmål: 

  • Eleverne skal opnå en forståelse af Augmented Reality og teknologiens kommercielle anvendelsesmuligheder.
  • Eleverne skal kunne anvende SWOT-analysemodellen.
  • Eleverne skal lave et designudkast (mock-up) til et AR-produkt i kommerciel kontekst.

Rammer, indhold, læringsaktiviteter:

Forløbet foregik i klasseværelse og i rammerne af faget Organisation. Varighed: 4 moduler á 80 min., heraf 3 moduler med SWOT-analyse, AR og selvvalgt virksomhedscase. Forløbet var struktureret som følgende:

  1. Introduktion til forskellige kommercielle AR-apps (skoafprøvning, talende vinetiketter, virtuelle møbler i eget hjem): præsentation af app-aktiverede AR-elementer via storskærm
  2. Eleverne får udleverede MergeCube som ark og klipper/samler hver deres egen MergeCube
  3. Eleverne introduceres til opgave (1):
    • Udforske den augmenterede SWOT-analysemodel v.hj.a. Cospaces og MergeCube (download apps til egen smartphone)
    • Udveksle med hinanden om modellens dimensioner
    • Analysere en selvvalgt casevirksomhed v.hj.a. SWOT-modellen
  4. Eleverne løser opgave (2): Eleverne udfører en SWOT-analyse for deres case-virksomhed og illustrerer denne via ord eller tegninger, mhp. en mulig augmentering

Undervisningsmaterialer:

Pædagogiske metoder & leg: 

Eleverne arbejder parvist og finder frem til opgaveløsninger i fællesskab.

Underviseren introducerer til baggrundsviden om Augmented Reality og præsenterer praktiske eksempler fra professionelle kommercielle AR-apps. Dernæst udforsker elever selv teknologierne og leger sig frem til opdagelser.

Elevernes opgaver / læringsprodukter: Eleverne udforsker AR som en teknologi og relaterer den samtidig til deres merkantile faglighed. Se også underviserens opgavebeskrivelse. Elevernes læringsprodukter består af:

a) Anvendelse af SWOT-analysen i en selvvalgt kommerciel kontekst

b) Idégenerering til et nyt AR-produkt i egen praktikvirksomhed (mock-up)

Evalueringer:

Alle 9 elever formåede at anvende teknologierne og løse opgaven. I en begrænset kvalitativ evaluering tilkendegav 2 elever stor begejstring for anvendelse af innovativ teknologi på en praktisk og konkret måde. Eleverne ønskede “mere af det”, også i andre fag. Dermed blev undervisernes formodning bekræftet, nemlig at eleverne motiveres ved at kunne lære mere taktilt og med innovative teknologier.

Den afsluttende modulevaluering viste, at …. (Janne?)

Underviseren ændrede sit koncept efterfølgende til at starte med afprøvning af den augmenterede SWOT-model. Dermed styrkes den eksplorative og selvstændige tilgang yderligere.

DIGITAL PRODUKTION
Teknologier:

Eleverne anvendte et specialfremstillet AR-produkt i CoSpaces. CoSpaces kombineres i dette forløb med Mergecube, som er en fysisk terning til fremme af AR/VR læringsforløb. Merge Cube og CoSpaces interagerer, og der er adgang via CoSpaces app´en til de færdigudviklede AR-produkter. I fremtidige forløb vil teknologisk mere avancerede elever (fx HHX, Informatik C) selv fremstille AR-produkter i CoSpaces til samme formål.

Arbejds- og designprocesserne: Den sidste del af opgaven bestod i at udarbejde en mock-up til design af et AR-produkt (augmenteret SWOT-analyse til egen praktikvirksomhed). Dermed arbejdede eleverne i et ikke-teknologifag med planlægning af teknologiske processer, ud fra kommunikationsaspekter.

Underviserne benytter efter en demonstration en legende og eksplorativ tilgang, hvor EUD-eleverne selv valgte fokus og rækkefølge og selv skabte sammenhæng. Underviseren trådte til og assisterede i tilfælde af problemer eller spørgsmål.

DIGITAL DANNELSE
Eleverne opdagede AR som et nyt digitalt medie og i et konkret samspil med fagligt indhold (SWOT analysen) i faget Organisation. Eleverne oplevede, hvordan og hvornår AR giver mening i en kommerciel kontekst. Enkelte elever bidrog med etiske betragtninger om fx de forskellige målgruppers begrænsninger ved brugen af AR.

Eleverne arbejdede parvist og dermed i praksisfællesskaber, hvor de inspirerede hinanden i idégenereringsfasen, hvor de definerede roller og skiftede om at indtage dem. Ved at relatere til egen praktikvirksomhed, blev den individuelle relevans af teknologierne særligt tydeligt.

Eleverne trænede deres analytiske fremgangsmåde og planlægning via den givne læringsopgave (design af et AR-produkt). I senere og mere avancerede teknologiske forløb vil eleverne også arbejde med blokprogrammering og oparbejde nye teknologiske evner. Dermed vil elevernes computational thinking sammenlagt blive styrket.

OMVERDEN
Karrierelæring kom i spil, dels da eleverne blev mere klare over deres praktikvirksomheder (SWOT), dels hvordan de i fremtiden kunne være med til at bringe teknologisk innovation (fx AR) ind i detailhandlen.

Eleverne blev præsenteret for og klare over, at AR er en fremstormende teknologi, som er del af den gennemgribende digitalisering i samfundet.

Erhvervsliv og værdiskabelse: SWOT-modellen blev bl.a. benyttet for at belyse den eventuelle merværdi ved at implementere AR i elevernes praktikvirksomheder formål (fx i markedsføring, salg, produktkendskab m.m.). Eleverne arbejdede således klart erhvervsrettet, og om muligt, kan dette aspekt styrkes yderligere ved fremover at knytte en virksomhed direkte til forløbet.

Den augmenterede SWOT-analyse er frit tilgængelig. Projektpartnerne vil omsætte flere teoretiske modeller til Augmented Reality.

Animationen indeholder beskrivelser af terningens sider (= SWOT-modellen). Se animationen som AR:

  1. Installer Co-spaces som app på din smartphone
  2. Vælg “Galleri”
  3. Søg på “SWOT mergecube”
  4. Klik på “Afspil” og dernæst på AR-ikonet
  5. Udforsk modellen! (Flyt manuelt på modellen for at læse siderne.)

Eleverne arbejder parvist og opdager SWOT-analysens dimensioner. Dernæst relaterer eleverne analysemodellen til en selvvalgt casevirksomhed, hhv. deres egen praktikvirksomhed.

Som en forretningsidé brainstormer eleverne over, hvordan AR kunne anvendes i deres praktikvirksomheder og skabe merværdi.

Introduktion til kommercielle AR-apps: Underviseren “giver en elev et par nye sneakers på”:

Skolen har indgået aftale med MergeCube om brug af konceptet i undervisningen. Derfor må skolen udlevere en brochure med en skabelon til folde-selv-cube. Brochuren indeholder samtidig information om uddannelserne på skolen.

Underviser Janne Fløjstrup beskriver, hvilke elementer af modellen ROBOdidaktik særligt kommer i spil i forløbet “Augmenteret SWOT-analyse”.