Sønderborg EUX: AR-svar på problemer i dagligdagen

OM FORLØBET
Gennemført 6. – 28. jan. 2021, som et tværfagligt forløb med 6 lektioner i Innovation og 10 lektioner i Informatik B. Introduktion til Augmented Reality foregik med fysisk tilstedeværelse i dec. 2020. Undervisningen i selve forløbet, elevernes projektarbejde og fremlæggelserne foregik virtuelt grundet COVID-19 nedlukningen i januar 2021.
Elever og undervisere
  • EUX, 2. år, 2 klasser á 22 elever, omtrent ligelig kønsfordeling, aldersfordeling 18 – 39 år med gennemsnitsalder ca. 19 år.
  • Idé, organisation og It-undervisning: Ida Lildholdt Jacobsen, lektor i informatik og matematik, i samarbejde med Daniel Wolthers Andersen, lektor i Innovation, og Hjalte A. S. Brautsch, underviser og esportskoordinator.
UNDERVISNINGSDESIGN
Formålet med forløbet var at fremme innovationstænkning hos eleverne.

Læringsmål

Som kommende iværksættere/forretningsdrivende skal eleverne skabe en digital løsning på en udfordring, som eleverne via idegenereringsteknikker identificerer. Eleverne skal kunne begrunde behovet for den løsning de vælger.

Indhold, opgave, rammer

Bortset fra introduktionen om AR, foregik undervisningen og elevernes gruppearbejdet udelukkende virtuelt.

Store dele af arbejdet med at skabe værdiskabende løsninger, tager udgangspunkt i ”innovationstragten”. Modellen indeholder de faser man gennemgår, når der skal skabes løsninger på såvel kendte som ukendte “pains”. Eleverne blev bedt om at arbejde med:

Udforskning af “pains” som en række konkrete problemer eleverne oplever i hverdagen. Pains udforskes som både ”virksomhed” og/eller ”forbruger”. Eleverne skulle benytte konkrete ideudviklingsmetoder.
• Ideudvikling: Den valgte pain skulle løses via en idé og metoder, herunder også ”jobs to be done”.
• Konceptet: Beskrivelse af hvilken nytte idéen skaber.
• Udvikling af den digitale løsning i Informatikfaget.

Download undervisernes opgaveformulering.

Forberedelse ca. en måned inden projektugen: Introduktion til Augmented Reality.

Elevernes medindflydelse

Eleverne kunne frit vælge gruppesammensætning, problemgrundlag for deres arbejde (“pain”) og til en vis grad de digitale teknologier, som de ville anvende. Desuden disponerede eleverne selv deres (gruppe-)arbejdsproces, som foregik i løbet af de to fag Innovation og Informatik.

Elevernes læringsprodukter

  • Projektrapport med redegørelse for problem, løsninger og begrundelse af de valgte emner og løsninger. I rapporten indgår en (mini-)forretningsplan. Download eksempel på elevrapport fra en gruppe med 3 elever (13. jan. 2021).
  • Mundtlig fremlæggelse live via TEAMS eller som videooptagelse.

Pædagogiske metoder

  • Eleverne arbejdede i grupper á 3-4 efter eget valg.
  • Forløbet foregik med en problembaseret tilgang, uden yderligere instruktioner og videst muligt uden kontrol. Elevernes selvstændige projektarbejde foregik i de to involverede fag og elevernes tidsdisponering var faguafhængig.

Evalueringer:

Forløbet blev afsluttet med vurderinger af elevers læringsprodukter og læringsproces. Med afsluttende karaktergivning + feedback på gruppearbejde, inkl. elevernes selvevalueringer.  

DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier

Den digitale AR-produktion foregår efter eget valg i programmet Zapworks eller i Cospaces. Eleverne foretog dermed selv design og en producerende anvendelse af AR. AR-elementerne skulle tænkes at blive tilgængelige via en app, som eleverne konstruerede i code.org. Forbindelsen af de to teknologier var ikke del af projektet. Yderligere arbejdede eleverne med medier for at aflevere deres rapporter og fremlæggelser: digital videoproduktion og billedbehandling.

Til gruppeintern kommunikation benyttede eleverne forskellige platforme, herunder især TEAMS og også deres sociale medier.

Iterative designprocesser

Eleverne arbejdede eksplicit med iterative designprocesser, baseret på et framework fra Informatikfaget.

Faglig refleksion

Eleverne skulle udarbejde en præsentation om den informationsteknologiske del af deres arbejde. Heri indgik bl.a. beskrivelsen af den iterative proces. If. It-underviseren har en del elever vanskeligheder ved denne opgave.

DIGITAL DANNELSE
En kritisk og samfundsrelevent betragtning af de anvendte teknologier og medier indgik naturligt i elevernes diskussioner om overvågning og gamification, foranlediget af kamerabrug og AR i forløbet. Digital dannelse var en bevidst og generelt integreret del af uddannelsesforløbet.

Den individuelle relevans blev opnået ved at eleverne selv identificerede relevante problemstillinger i deres egen dagligdag.

I hele programmeringsdelen af forløbet arbejdede eleverne med logisk og analytisk tænkning og mestring af fx loops, betingelser, variable, fejlfinding, sekventiel afvikling etc. Dermed blev elevernes computational thinking udfordret og styrket.

OMVERDEN
I forløbet indgik også dialog med målgrupper, idet eleverne fandt og benyttede testpersoner for deres idé og deres apps (trods COVID-19 nedlukningen!). I de forskellige tests indgik tilfældige personer og surveys såvel som personlige interviews.

Særligt relevant i dette forløb er det erhvervsrettede aspekt, hvor eleverne satte sig selv i rollen som start-up virksomhed, hhv. som forbrugere. Udarbejdelse af en forretningsplan var del af konceptet:

  • Indledning
  • Idegrundlag
  • Beskrivelse af jeres produkt/service
  • Målgruppe
  • Markedsbeskrivelse (B2B/b2C)
  • ”AR”-produktet inkluderes i forretningsplanen, men en forklaring af dets funktioner, mm.

Eleverne forholdt sig dermed bl.a. til merværdien ved at benytte AR og apps for deres forretningsidé.

”Omstændighederne taget i betragtning, var resultaterne imponerende. Alle har også fået testet deres idéer. Generelt var niveauet højt, på trods af online arbejde.”

Undervisningen, elevernes gruppearbejde og fremlæggelserne foregik udelukkende virtuelt.

If. underviserne fungerede forløbet overraskende godt under de givne forhold. Men selvfølgelig optrådte nogle vanskeligheder, heriblandt i elevgrupperne ved fx den teknologiske samkonstruktion af app og AR-elementer.

Eleverne undersøgte forskellige problemer i dagligdagen og hvordan Augmented Reality evt. kan bidrage til løsning.

Problemstillinger og spørgsmål, som eleverne bearbejdede, relaterede til bl.a. madspild, turisme i nærområdet, boligindretning m.m.

Eleverne designede apps til løsning af dagligdagsproblemerne. App-design foregik i code.org.

Sideløbende arbejdede eleverne med udvikling af AR-elementer, efter eget valg i Zapworks hhv. Cospaces.