HHX Vestfyn: “FN-cube med CoSpaces”, sept. 2021
Forløbet blev gennemført i sept. 2021 som et af 5 moduler med AR-produktion i Informatik C. Forløbet omhandler augmentering af verdensmålene #3, 4, 7, 10 og 12 i Cospaces, mhp. senere anvendelse i MergeCube.
OM FORLØBET |
Gennemført som d. 24. sept. 2021 på HHX Vestfyn, som et af 5 moduler á 80 min., med produktion af Augmented Reality i Informatik C. |
Elever og undervisere |
|
UNDERVISNINGSDESIGN |
Modulerne indgår i faget Informatik C og dækker læringsmål inden for følgende områder (se bekendtgørelse): Programmering, udviklingsmodeller (SCRUM), modellering (plan for cube, mock-up), samarbejde i teams, digitale kompetencer (digital dannelse), introduktion til og afprøvning af et 3D konstruktionsprogram.
Elevernes opgaver / læringsprodukter: Eleverne skal omsætte FNs verdensmål #3, 4, 7, 10 og 12 til udarbejde en cube, inkl. grafiske illustrationer. Cube´n skal kunne publiceres og tilgås i MergeCube. Eleverne afgør selv, hvordan læringsmålene skal omsættes. Læringsproces og pædagogiske metoder: Undervisningsmaterialer: Instruktionsvideoer v/ Alexander Gram Østergaard om navigation i Cospaces og brug af programmet. Videoerne illustrerer samtidig nogle “worked examples”, som eleverne dog ikke kan arbejde videre i. Eleverne arbejdede parvist i selvvalgte teams. De enkelte teams strukturer selv deres form for samarbejde, fx faglig fordeling (grafiske bidrag, tekstbidrag, programmering etc.) eller fordeling af verdensmål med samme faglige opgaver for hvert verdensmål. Eleverne deler redigeringsadgang til deres projekter. Underviseren kommenterer, assisterer og udfordrer de enkelte grupper. Timerne er struktureret med en Scrum-inspireret metodik: Hvert modul starter og slutter med en kort status for hvert gruppeprojekt – hvad skal vi nå, hvor langt er vi kommet, hvad bliver det næste. Underviseren trækker et par eksempler fra opgaveløsninger frem, som han kommenterer: hvad er specielt ved det her, hvordan kan gruppen komme videre her, etc. Metoden forudsætter en høj troværdighed hos de enkelte grupper i forhold til deres indberetninger. Underviseren kan dog ved behov foretage indsigt i gruppernes arbejde og intervenere via en underviserfunktion i Cospaces. Evalueringer:
Underviserens egne refleksioner:
Uddrag fra elevinterviews og observation: Også elever med en relativ begrænset IT-baggrund eller passion for IT arbejder motiveret og giver udtryk for: ”Det er sjovt at bruge det praktisk, som vi har lært om i programmering.” Eleverne kan se god mening i at få indsigt i nye teknologier, (citat …). Flere elever kan relatere muligheder med Augmented Reality til deres fremtidige uddannelsesønsker, fx bilsælger og arkitekt. (Uddrag fra videooptagelserne – Regina) |
DIGITAL PRODUKTION |
Den digitale AR-produktion foregår i Cospaces mhp. senere publicering via MergeCube. MergeCube udleveres som papirversion til samling hos eleverne. Eleverne har mulighed for at tilføje supplerende grafiske elementer fra andre programmer og kilder, under hensyn til GDPR.
Eleverne skal kunne redegøre for deres rollefordeling og samarbejde i de enkelte grupper. Til gruppeintern fildeling og samkonstruktion benytter eleverne de projektmapper, som er del af Cospaces. Forskellige metoder til digital produktion er i spil. Nogle elevgrupper benytter en eksperimenterende fremgangsmåde, hvor de udforsker bl.a. de grafiske muligheder på en legende måde. Imens fokuserer andre grupper mere stringent på at gengive indholdet af verdensmålene korrekt og benytter manualerne. Parprogrammering er en mulighed, men intet krav. Eleverne samarbejder i fælles work spaces og kan programmere videre på hinandens koder, om ønsket. Underviseren fremmer elevernes faglige refleksion bl.a. ved konsekvent at kommunikere med de korrekte fagudtryk, når han kommenterer gruppernes arbejde og rådgiver de enkelte. Ved gennemgang af grupperne fremhæver underviseren faglige karakteristika ved de enkelte produktioner. |
DIGITAL DANNELSE |
Forløbet er centreret omkring Computational Thinking ved at eleverne skal oparbejde og benytte både analytiske og teknologiske færdigheder. Eleverne arbejder med mock-ups for at opnå en vis systematik og lærer bl.a. at se på koder for at fejlfinde og justere deres produkter.
Også elevernes personlige holdninger og engagement kommer i spil ved omsætning af de givne verdensmål til grafik og korte statements. |
OMVERDEN |
I og med at der arbejdes med FNs Verdensmål i dansk kontekst, er der samtidig stort fokus på samfundsrelevante aspekter og digitalisering i samfundet. Eleverne kendte til verdensmålene forinden, men er nødt til at sætte sig ind i detaljer for at kunne formidle indholdet relevant til givne målgrupper.
Forløbet er ikke direkte erhvervsrettet. Men der anvendes metoder, som er i daglig brug i IT-virksomheder, heriblandt Scrum. Eleverne er desuden blevet introduceret til forskellige AR-apps og deres kommercielle anvendelse. |
Scrum i IT-undervisningen: Hvert modul starter og slutter med en kort status for hvert gruppeprojekt – hvad skal vi nå, hvor langt er vi kommet, hvad bliver det næste. Hver gruppe angiver sin progression på et Excel ark.
Elevernes faglige refleksion: Under de enkelte gruppebesøg spørger underviseren ind til elevernes faglige overvejelser, og han fremhæver brug af de korrekte fagudtryk, også dem der endnu ikke er blevet introduceret til på klasseniveau.
Eleverne samarbejder i fælles work spaces og kan også programmere videre på hinandens koder, om ønsket.
Eleverne publicerer deres AR-produkter via MergeCube.
Et elevteam om deres samarbejde, arbejdsdeling og stil (sept. 2021)