Svendborg HHX & Haahrs: Iværksætteri i 10. kl. (nov. 2021)

OM FORLØBET
Et projekt på tværs i uddannelseskæden (10. kl. > HHX / EUX / merkantil EUD) og under inddragelse af repræsentanter fra erhvervslivet, gennemført i oktober/november 2021 i Svendborg.
Elever og undervisere
Forløbet er gennemført i perioden 27. okt. – 19. nov. 2021, med 7 moduler á 95 min. på HHX og 20 timer på grundskolen Haahrs.

  • 48 elever, 10. kl., Haahrs, kønsfordeling ca. 50/50 %.
  • 30 HHX elever, 2.-3. g fra innovationslinjen.

Koncept og undervisning: Jens Michelsen, tema-underviser og naturfag på Haahrs, sammen med HHX lektorerne Jan Nielsen og Carsten Ølgaard (EUX), såvel som studentermedhjælper Oliver Frost.

UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål

  • 10. kl.: Eleverne skal kunne udarbejde en forretningsplan,
  • 10. kl.: Eleverne skal kunne udarbejde markedsføringsmaterialer med Augmented Reality
  • 10. kl.: Eleverne skal kunne præsentere deres læringsprodukt og arbejdsproces på en stand og beherske elementære præsentationsteknikker
  • HHX: Eleverne skal kunne udføre responsprocesser og evalueringsteknikker

Elevernes læringsprodukt

Hver elevgruppe udarbejdede en forretningsplan for deres produktidé. I forretningsplanen indgik de identificerede målgrupper, budgetlægning og prisfastsættelse, markedsføring med bl.a. Augmented Reality og overvejelser om bæredygtighed.

Forretningsplanerne skulle pitches og ledsages af en præsentation (Power Point, AR).

Indhold, opgave, rammer

Forløbet foregik skiftevis på HHX og Haahrs.

  1. Undervisning i forretningsplaner, foregår på HHX. Eleverne skulle tage afsat i en dialog og data fra virksomheder, som de selv havde taget kontakt til (min. 3 virksomheder pr. gruppe).
  2. På Haahrs: idégenerering, prototyper m.m.
  3. AR på HHX, assisteret af studentermedhjælper fra HHX også efterfølgende undervejs på Haahrs
  4. Fremlægning på standen: produktpræsentationer, med dommere fra det private erhvervsliv (6 dommere i alt)
  5. Fremlæggelse i auditoriet for alle 11 grupper (11 x 5 min.) + vinderkåring med præmie, 18.-19. nov. 2021
  6. Deltagerbeviser d. 2. dec., overrakt af HHX rektor

Pædagogiske metoder og elevernes meddesign

10. kl. eleverne var inddelt i 11 grupper á 4-5 elever. Hver gruppe arbejdede med selvvalgt indhold. Derudover foregik undervisningen deduktivt.

Evalueringen foregik i form af flere aktiviteter:

  • HHX-eleverne gav 10. kl. eleverne karakterer for de unges forretningsplaner.
  • Elevprojekterne blev præsenteret for  eksterne dommere fra erhvervslivet, som gav point for elevernes idéer og arbejdsproces (svarende til konceptet i idékonkurrencerne under Fonden for Entreprenørskab).
  • Elevgrupperne pitchede deres projekter på storskærm i erhvervsgymnasiets auditorium over for hinanden og for hele dommerpanelet. Præsentationen udgjorde 30 % af den samlede bedømmelse. Det bedst vurderede projekt opnåede en præmie.
  • HHX-eleverne blev bedt om at melde tilbage på deres deltagelse og bidrag i projektet via et fuldt struktureret  spørgeskema.
  • Som en afsluttende lærer-lærer dialog på tværs i uddannelseskæden (2. dec. 2021), med konklusioner på optimering til næste iteration af forløbet.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier

Zapworks / Zappar blev valgt til elevproduktion af AR-elementerne, på baggrund af brede erfaringer med programmet på HHX og programmets relativt lette tilgængelighed for eleverne.

Metode

Eleverne blev instrueret i brugen af programmet og producerede derefter selvstændigt i grupperne deres egne AR-elementer. Herved udforskede eleverne også muligheder, som de ikke var blevet instrueret i.

Elevernes faglige refleksion var vægtet hovedsageligt i forhold til anvendelse af de korrekte merkantile termer og beskrivelse af egen arbejdsproces. Enkelte elevgrupper formåede dog også at beskrive den teknologiske produktion af Augmented Reality og omsætning i forretningskontekster.

DIGITAL DANNELSE
Idet hovedfokus i forløbet lå på de forretningsmæssige aspekter, var arbejdet med digital dannelse generelt begrænset. Dog indgik elevernes anvendelse af AR i opdraget om at udarbejde en ´interessevækkende præsentation´, som skulle bero på elevernes kritiske betragtninger af de fordele eller ulemper, som AR  tilføjer i denne sammenhæng.
OMVERDEN
Forløbet foregik i uddannelseskæden (10. kl. > HHX / EUX / merkantil EUD), inklusive elev-elev mentoring fra HHX til 10. kl. elever. Den faglige læring i projektet svarede i uddrag til de læringsmål og det faglige indhold, som der arbejdes med i HHX-undervisningen, og dermed understøttede forløbet også intentionen om at arbejde på tværs i en læringskæde. Arbejdet i læringskæden blev understøttet af det systematiske lærer-lærer samarbejde imellem uddannelsesniveauerne om forløbet.

Ved at eleverne arbejdede sammen på tværs i læringskæden, bidrager forløbet til de unges karrierelæring. 10. kl. eleverne kunne orientere sig hos de ældre elever om deres overvejelserne og oplevelser. Karrierelæringen blev også understøttet af, at eleverne oplevede personlige dialoger med repræsentanter fra erhvervslivet. I alt var ca. 20-30 virksomheder fra service, handel og produktion i spil, som de unge havde kontaktet i anledning af arbejdet med deres forretningsplaner.

Samtidig oplevede virksomhederne merværdi igennem dialogerne med de unge og de unges teknologiske indsigter, heriblandt Augmented Reality.  Dommerne havde installeret app´en Zappar på forhånd og scannede på standen elevernes AR-produktioner. 

I forløbet indgik desuden samfundsrelevante aspekter via et eksplicit arbejde med bæredygtighed og FNs Verdensmål, som hvert af elevprojekterne relaterede til.

En række virksomheder bidrog ved at stille repræsentanter til rådighed, der fungerede som dommere for de unges pitches af deres læringsprodukter. Pitch´ene foregik på stande, som var sat op til formålet i et forum på HHX.

Rådgiver Line Holmskov, Danske Bank, var én af dommerne:

“Vi synes det er rigtig vigtigt at understøtte de unge i deres uddannelse og læring om økonomi, der har vi et kæmpe ansvar.”

“Vi har været rundt på 10 forskellige stande. De unge er helt vildt kreativt tænkende og innovative. Det var virkelig godt at se, hvor fine produkter de havde lavet.”

“De unge forholder sig meget til teknologi, til bæredygtighed, til CO2 forbrug. Det falder tilbage på deres produkter. Det var dejligt at opleve.” 

Line kendte ikke til Augmented Reality på forhånd og blev selv inspireret af de unges AR-materialer:

Eleverne anvendte Augmented Reality i markedsføring af deres produkter, fx visitkort og plakater med Zappar-koder.

Efter at have oplevet hvor “nemt det var at arbejde i Zapworks” (pigegruppe, Haahrs) og erfaret effekten på dommerne, overvejede nogle af eleverne, hvordan Augmented Reality fremover kunne bidrage til formidling i uddannelserne:

Dommerpanelet overværede og vurderede også de afsluttende præsentationer på storskærm.