Svendborg HTX: Skattejagt med Augmented Reality (nov. 2021 – marts 2022)

Forløbet på HTX er et praksisrettet forløb, hvor elevernes finale læringsprodukt – en skattejagt med AR – fremover skal anvendes i brobygning for 8. klasser på HTX.

OM FORLØBET
Formålet med HTX-forløbet var at arbejde med en meningsfuld og praksisrettet kommunikationsopgave, under inddragelse af nye teknologier. Samtidig skulle det afsluttende digitale læringsprodukt kunne anvendes af Svendborg HTX til brobygningsformål. Gennemført nov. 2021 – februar 2022, mhp. brobygning i løbet af uge 7 – uge 18 2022.
Elever og undervisere
26 elever, 2. g, ca. 2/3 drenge, 1/3 piger. Gennemført i rammerne af faget Kom-It, under inddragelse af aspekter fra Samfundsfaget. Eleverne kunne selv vælge tværfaglighed ift. alment dannende fag og deres profilfag. Tidsfobruget i alt 18 timer i undervisningen + elevernes hjemmearbejde.

Koncept og undervisning: Thomas Madsen, lektor i Kom-It og Samfundsfag

UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål 

(Fra bekendtgørelsen til Kom-it – kommer snarest)…..

Elevernes læringsprodukt

Hele klassen arbejdede på at fremstille ét fælles læringsprodukt: En skattejagt for brobygningselever (8. kl.) til reel anvendelse, i form af en app.

Koncept: Skattejagtens stationer består af fagspecifikke opgaver, som brobygningseleverne skal løse. Hver løst opgave giver adgang til den næste opgave. Opgaverne skal afspejle faglighederne på HTX, fx kemi eller samfundsfag, og HTX-eleverne udarbejder selv de brobygningsegnede opgaver.

Elevernes meddesign

Hele projektet var elevdrevent, både hvad angår indhold og arbejdsmåder. Underviserne monitorerede progressionen, fungerede som konsulenter undervejs og kvalitetssikrede de endelige løsninger. Eleverne afklarede selv projektet scope (mål og kvalitet i forhold til de givne ressourcer) og rollefordeling i klassen.

Indhold, opgave, rammer

Der var afsat 1,5 timer/uge i 12 uger til arbejdet med de i alt 5 fag, der indgik i projektet. Læringsproduktet (= skattejagten med AR i en app) fungerede som den fælles røde tråd for alle.

………

Pædagogiske metoder 

Forløbet var bygget op som et sammenhængende projekt. Projektet blev gennemført som en helhed af hele klassen, som til formålet var organiseret som en virksomhed. “Virksomheden” refererede til Kom-It læreren som den øverste beslutningstager, men fungerede videst muligt i selvstyrende teams med ´teamledere´/´mellemledere´. De forskellige teams kommunikerede indbyrdes og stod for de centrale opgaveområder, så som forfatning af tekster, formidling/didaktik af opgaver til brobyg-eleverne og programmering.

Evalueringer

Evalueringen foregik først og fremmest formativt i løbet af arbejdsprocesserne. Idet programmeringseleverne i stort omfang skulle dygtiggøre sig selv, var der behov for særligt at rammesætte feedback til teamet. Den løbende feedback kom særligt fra it-fagligt dygtige 3. g´s elever såvel som dialoger med en kandidatstuderende fra SDU.

Den praksisbaserede summative evaluering af slutproduktet nåede oplever 2.g´s eleverne ikke at opleve i denne omgang, da den skal komme i form af anvendelse med brobygningseleverne: Hvad fungerer, hvad fungerer ikke? Denne feedback vil først blive opnået i efterår 2022.

DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier

Eleverne identificerer og vælger selv de teknologier, som de har behov for ift. de givne mål. Skolen stiller nogle programmer til rådighed, heriblandt Adobe pakken. For programmering af Augmented Reality har 5-6 avancerede elever valgt Unity og Vuforia som de mest professionelle programmer til formålet. Teamet dygtiggør sig selv via online kurser. Skolen yder faglig assistance via tutorials og supplerende workshops i et samarbejde med SDU.

Iterative designprocesser

Eleverne arbejder iterativt med deres digitale produktion ved at teste løbende, om og hvordan deres seneste programmeringer virker.

DIGITAL DANNELSE
Forløbet har et  højt fokus på elevernes etiske overvejelser om nytteværdien og grænser for anvendelse af nye teknologier. Heri indgår også teknologiernes rolle i forhold til demokratiske principper og spilleregler. Eleverne lærer at tage stilling til, om / hvornår / hvordan de som digitale producenter skal forholde sig i forhold til dilemmaer, skal sige fra eller søge efter alternative løsninger.

Programmeringsteamet fungerer som et praksisfællesskab, hvor eleverne drager nytte af hinandens specialeviden og kompetencer.

OMVERDEN
Forløbet relaterer til uddannelseskæden (HTX > 8. kl.) og inddrager HTX-elevernes tidligere oplevelser af valgprocesser. Dermed omhandler forløbet også en styrkelse af de 8. kl. unges karrierelæring. Samtidig bidrager en kandidatstuderende fra Syddansk Universitet (SDU) med teknologisk ekspertise og vejledning, indlejret i undervisningen på HTX. Indirekte fungerer den studerende dermed som en rollemodel for de HTX-elever, der overvejer en videregående teknologisk uddannelse.

I forløbet indgår eksplicit arbejde med FNs Verdensmål og digitalisering af samfundet, særligt berammet i samfundsfaget.

Forløbet er ikke i sig selv erhvervsrettet. Men eleverne lærer at udføre funktioner, der udføres i virksomheder med digital produktion. Samtidig skal eleverne forholde sig på forskellig vis til en reel opdragsgiver = Svendborg Erhvervsgymnasier, som reelt vil anvende deres slutprodukt.

Projektet i Kom-It er foregået tværfagligt, og væsentlige aspekter kom fra Samfundsfaget. Underviser Thomas Madsen forklarer, hvilken rolle etiske overvejelser spiller i forhold til elevernes anvendelse af nye teknologier.

AR-app udviklet med Unity

Unity er et professionelt program med en høj kompleksitetsgrad, hvilket på samme tid udfordrer og motiverer de mest ambitiøse og teknologisk avancerede elever.

Flere af forløbets undervisere har forud forløbet selv gennemgået en introduktion til Unity. Men der er behov for en særlig læringsindsats fra elevernes side såvel som ekstern assistance for at kunne it-vejlede eleverne tilstrækkeligt.

En AR-app som elevernes fælles læringsprodukt

Ved afslutning af undervisningsforløbet for kom-it, 2. g, var app´en endnu ikke fuldt funktionsdygtig. Programmeringen  i Unity havde krævet større ekspertise end den, som eleverne kunne nå at tilegne sig i det tidsbegrænsede forløb.

Som et ´midlertidigt erstatningsprodukt´, baseret på samme idégrundlag, nåede eleverne at undvige til at lave en app med videoberetninger der tilgås via QR-koder.

Produktet videreudvikles i perioden feb. – april 2022 af dedikerede elever, som deres afgangsprojekt fra 3. g. En endelig færdiggørelse er planlagt for kommende undervisningsforløb i efterårssemestret 2022.