Vestfyn: Introduktion til Cospaces – feb. 2020

OM FORLØBET
Gennemført som et flere-trins forløb i feb.-marts 2020 i uddannelseskæden på Vestfyn: Syddansk Universitet > HHX > brobygning for elever fra 8 folkeskoler i Assens Kommune (Vissenbjerg, Peder Villemoes, Hårby, Strandmølle, Ebberup, Glamsbjerg, Tommerup og Aarup).
Elever og undervisere
  1. SDU, 2 specialestuderende under uddannelse til Civilingeniør i Spiludvikling og læringsteknologi: Kasper M. Rasmussen og Emil D. H. Langer, som undervisere på HHX.
  2. HHX, 1. g, i faget Informatik C, gennemført som et modul på 80 min., for 26 elever med omtrent ligelig kønsfordeling, under ekstraordinær deltagelse af 4 HHX-undervisere.
  3. Et brobygningsforløb, gennemført 6 x á 80 min., for i alt 112 elever fra folkeskolernes 8. kl., med HHX-underviser i Informatik som lærer.

Konceptet er udviklet af Kasper M. Rasmussen og Emil D. H. Langer, specialestuderende SDU, samt videreudviklet til brobygningsformål af Alexander Gam Østergaard, DBG Vestfyn.

UNDERVISNINGSDESIGN
Undervisningen var tilrettelagt som et kort introduktionsmodul til anvendelse og blokprogrammering af AR i Cospaces. Modulet for HHX havde en højere kompleksitet og krav end modulet for 8. kl.-eleverne.

Elevernes opgaver / læringsprodukter: Blokprogrammerede små AR-produkter.

Undervisningsmaterialer:

  • Guide til CoSpaces (SDU, feb. 2020)
  • Forskellige eksempler på AR-produkter, som var blevet udviklet i programmet CoSpaces

Læringsproces:

Efter et oplæg med demonstration af funktionaliteter i Cospaces, arbejdede eleverne parvist. Underviserne observerede progressionen og assisterede elevgrupperne undervejs.

Evalueringer af elevernes læringsprodukter : Underviserne fulgte AR-produktudviklingen i elevgrupperne undervejs. 3 af produkterne blev udvalgt til præsentation via storskærm foran klassen. Via en afstemning i klassen blev vinderproduktet kåret og belønnet med en lille præmie.

DIGITAL PRODUKTION
Udstyr: En computer per elev eller per elevpar. Egne smartphones til frenvisning af AR-produkter.

Teknologi: Eleverne fremstillede AR-produkter i CoSpaces, som anvender et 3D-udviklingsmiljø med blokprogrammering (et uddannelsesrettet program). Her benyttede eleverne de elementer, muligheder og rammer, som programmet byder på.

Worked examples: Underviserne  fremstillede et “worked example” sammen med eleverne i starten af modulet. Dernæst kunne eleverne vælge at arbejde videre på dette eksempel eller selv at starte forfra med en egen produktion.

Underviserne benyttede en legende tilgang, hvor eleverne kunne eksperimentere og det var tilladt at fejle. Underviserne trådte til og assisterede, når der opstod problemer eller spørgsmål.

DIGITAL DANNELSE
Eleverne opdagede AR som et nyt digitalt medie og som understøttelse af fagligt indhold.

Eleverne arbejdede parvist i praksisfællesskaber.

Eleverne trænede deres analytiske fremgangsmåde og planlægning via blokprogrammeringen. Dermed blev de bragt nærmere computational thinking.

Individuel relevans: Valgfri fremstilling af egne produkter, ud fra de givne muligheder og rammer for animationer i CoSpaces.

OMVERDEN
Uddannelseskæden og karrierelæring:

Forløbet blev gennemført i uddannelseskæden, hvor elementer af det samme faglige modul blev genbrugt.

  • Ved at SDU-studerende underviste HHX-elever, fik HHX-eleverne indsigt i den teknologiske faglighed og de kompetencer, som den videregående uddannelse medfører.
  • I brobygningsmodulerne blev der også arbejdet med at tydeliggøre de karrieremuligheder, som et merkantilt gymnasium åbner for. Heri indgik at opnå en forståelse hos de unge, hvordan STEM kompetencer kan bruges til business formål.

Samfundsaspekter:

  • Brobygningsmodulerne blev suppleret i Samfundsfaget med en perspektivering af AR-teknologier.
Til inspiration fra underviserne
Læringsprodukter – eksempler