Svendborg HTX: Reklameplakat med AR-app

OM FORLØBET
Udviklet på HTX Svendborg, vinter 2020 – forår 2021.

Forløbet er et undervisningsprojekt på HTX i faget Kommunikation & it C, 1.g.

Afprøvet og løbende justeret i perioden nov. 2020 – …. 2021 (endnu under gennemførelse) på Svendborg HTX. Forløbet handlede også om at komme frem til de AR-teknologier, som ville passe til HTX-elevernes it-faglige niveau og præferencer, samt hvilke indholdsmæssige rammer et AR-forløb kunne indlejres i.

Elever og undervisere
2 klasser HTX-elever , 1. g,  i alt 55 elever. Ca. 70 % drenge. Gennemført og løbende videreudviklet af Jens Ahlmann, Ph.D. og lektor i programmering og informatik, i tæt dialog med lektor Thomas Madsen, Kommunikation og IT A.
UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål:

  • Eleverne kan fremstille og analysere en trykt reklame for et firma eller et produkt
  • Eleverne kan anvende eksisterende AR-apps for livsstilsprodukter eller selv fremstille en AR-app

Indhold og rammer:

Forløbet er tilrettelagt som et tværfagligt forløb over (omfang?) i fagene Programmering og Kommunikation & It.

Forløbet er struktureret på følgende vis:

  • Introduktion til kommunikationsmodel ved mediebrug
  • Introduktion til eksisterende AR-apps
  • Introduktion til CoSpaces (nov. 2020)
  • Introduktion til Unity for teknisk mere avancerede brugere (maj 2021)

(hvordan ellers?)

Elevernes læringsprodukter

En todelt rapport, med kravspecifikationer til:

  1. Analyse af reklamen
  2. Analyse af AR-app / udarbejdelse af AR-app

Pædagogiske metoder og elevernes læringsproces:

Eleverne får udleveret en opgavestilling med kravspecifikationer til deres læringsprodukter og arbejder dernæst selvstændigt i grupper á maks. 4 deltagere. Gruppesammensætningen er selvvalgt.

Evalueringer:

Produktevalueringen foregår jf. de kravspecifikationer der er angivet i elevopgaven.

DIGITAL PRODUKTION
Udstyr og programmer til produktion:

AR-teknologier: CoSpaces og Unity.

Eleverne arbejder kompetent enten som anvendere af AR-apps eller som digitale producenter eller AR-apps. Hvilke metoder bruges i forløbet? 

DIGITAL DANNELSE
Muligheder og begrænsninger hos AR bliver diskuteret sat i relation til andre medier og virkemidler:

  • Talesprog, skriftsprog, kropssprog, retorik
  • Plakater, reklamer i aviser og ugeblade, brochurer
  • Websites
  • Film
  • Sociale medier
  • Radiospots, podcasts

Dermed tager eleverne kritisk stilling til teknologiernes fordele, ulemper, implementering og anvendelse. 

OMVERDEN
Forløbet fokuserer på digitalisering i samfundet, med udgangspunkt i markedsføring af produkter, som eleverne selv vælger at undersøge. Eleverne skal afdække, hvad AR særligt bidrager med ved udvikling af reklameprodukter.

Som andre omverdensaspekter inddrager forløbet Målgrupper og samskabelse ved at eleverne foretager en målgruppeanalyse og undersøger “livsstilstyper” ved forbrug af reklameprodukter med AR.

Eleverne skal kunne tænke reklamen ind i en realistisk erhvervssammenhæng, herunder forholde sig til eksisterende livsstil-apps med AR hhv. udvikle apps til eksisterende virksomheder. Dermed relaterer  undervisningsforløbet til Erhvervsliv og værdiskabelse.

Kommunikationsmodel til analyse og design af reklame (uddrag af elevopgave)