Sønderborg HHX: GameJam 2018

Et højenergetisk forløb, gennemført d. 18. dec. 2018 som en heldagsevent med opfølgende vinderkåring. Forløbet er anden iteration af gymnasiets “Blokdag med programmering og virksomhedsinddragelse”, maj 2018. Download elevinfo “GameJam poster”.

Elever Ca. 100 elever, 5 klasser, 1. g, forskellige studieretninger. Drenge/piger ca. 50/50.
Læringsmål  Informatik C:

  • Designe, realisere et online spil gennem brugerorienterede teknikker
  • Modellering af programmer og anvende programmering til udvikling af simple it-systemer
  • Redegøre, realisere og tilpasse udvalgte elementer af et it-interaktionsdesign
  • Introduktion til projektmodel for softwareudvikling

Omfang  1 dag med 8 lektioner á 45 min. + opfølgning i klasser
Undervisere  It-underviser Ida Jacobsen, i fælles forberedelse med kollega Hjalte ..Ida?…, samt assistance fra 3 undervisere på dagen til fraværstjek og afsluttende vurderinger af elevernes læringsprodukter
Fysiske rammer Afholdt på Det Blå Gymnasium, 5 klasselokaler + åbne arbejdsrum + auditorium. Eleverne: BYOD.
Indhold
  • Praksisrettet opgave i spilprogrammering i 2 etapper: a) præproduktion opgave 1 med rollefordeling, gamedesign og kravspecifikation, b) opgabe 2 produktion programmering i AppLab og evt. GameLab, c) ekstraopgave: flowchart for spildesign.
  • Temaer: programmering, softwaremodellering, appudvikling
  • Marketing: målgrupper og design af visuelle kommunikationsprodukter: poster + trailer
Metoder
  • Projektstyring og eksplorativ tilgang, understøttet af udleveret worked example (koder af præproduceret spil).
  • Motivationsfremmende tilgang: Individuel forarbejdning af det topaktuelle juletema, afsæt i de unges egne tilgange til spil, konkurrencemotiv med profilering og præmier.
  • Grupperne er foruddannede (semestergrupper) á 2-5 elever. Rollefordeling afklares som en del af opgavestillingen i grupperne.
  • Læringsprodukter: 1) præsentation på klasserne, 2) præsentation i auditoriet
  • Indbygget progression: Opgave 2 kan kun løses, når opgave 1 er løst tilfredsstillende (godkendelse via underviser).
  • Differentiering: Ekstraopgaver for hurtige elevgrupper + mulighed for at benytte mere avancerede programmeringsapps.
  • Talentfremme: Mulighed for at bidrage som “underviserassistent” og hjælpe andre elevgrupper.

Stram tidsstyring:

  • 8:00 – 8:15 Velkomst i Auditoriet med videoteaser og præsentation af dagen
  • 8:15 Fraværstjek i klasserne
  • 8:15 – 9:30 Præproduktion: Konceptudvikling i grupper (offline)
  • 9:50 – 11:20 Produktion: Programmering og markedsføring i grupperne
  • 11:50 Fraværstjek i klasserne
  • 11:50 – 14:10 Produktion: Programmering og markedsføring i grupperne
  • 14:10 – 14:50 Fraværstjek. Præsentation på klassen og aflevering
Erhvervsliv  –
Evaluering Evalueringsmetoder:

  • Lærervurdering af elevernes læringsprodukter: Gruppevist producerede online spil + illustrerende poster og trailer + dokumentation af arbejdsprocessen + gruppevis præsentation + evt. flowchart
  • Dialog imellem de 5 involverede undervisere
  • Videointerview af elever, random

Evalueringsresultater:

  • Eleverne var under tidspres, men pga. differentieringsopgaverne nåede stort set alle elevgrupper i mål.
  • Enkelte elevgrupper havde teknisk relaterede problemer. Løsningsforslag Ida?
  • Grundet uforudset sygmelding hos kollega, måtte underviseren klare 100+ elever stort set alene. Den grundige forberedelse, det elevcentrerede koncept og underviserens høje belastningstærskel muliggjorde i stort omfang elevernes selvstændige arbejde. Der opstod dog længere ventetider for rådgivning hos underviseren på flaskehalstidspunkter, såsom ved godkendelse af opgaver. Det kan overvejes, hvordan underviserbelastningen ved denne type arrangementer kan formindskes, fx ved at forberede udvalgte elever mere målrettet på en rolle som undervisningsassistenter.
Forberedelse
  • Projektstyring: Koordination med de andre undervisere, tidsstyring, lokaler, præmie
  • Udarbejdelse af videoteaser, præsentation, opgaver og infomateriale
  • Gruppedannelse af elever
  • Eleverne har gennemset 4 video tutorials til forberedelse (App lab)
  • Koordination med og instruktion af de andre undervisere, fx fraværsregistrering
  • Udarbejdelse af worked example (koder til et simpelt velfungerende spil, som kan ændres af elever)