Vestfyn: Hvad er AR og hvad kan AR bruges til?

OM FORLØBET
En introduktion til AR i rammerne af et besøg fra 10. kl. elever fra Assens Kommune på Det Blå Gymnasium Vestfyn. Med fokus på anvendelsesmuligheder for AR i forskellige brancher. Gennemført d. 29. nov. 2020 i løbet af 1 lektion.
Elever og undervisere
I alt 160 elever fra  Assens Kommunes 10. kl. Center; med ca. ligelig kønsfordeling. Konceptet er udviklet på DBG Vestfyn, af Carsten Hogrefe, bl.a. underviser i samfundsfag. Med deltagelse af lærere fra 10. kl., i fagene matematik og science, dansk, engelsk og design, såvel som samfundsfag.
UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål:

  • At opnå en oplevelse af AR-teknologien og dens kommercielle muligheder
  • At opleve den arbejdsmæssige og samfundsmæssige virkelighed, som en merkantil ungdomsuddannelse opererer inden for

Indhold og rammer:

Forløbet var tilrettelagt med et samlet tidsforbrug på ca. 45 min. Forløbet fandt sted i kantinen på DBG Vestfyn, med demonstration af AR-teknologien via projektion af apps på storskærm.

Kronologiske sektioner i forløbet:

  1. Demonstration af AR-teknologien ved hjælp af flere kommercielle apps ”Porsche med AR (Visualizer)”, ”Wanna kicks”, ”Living wine table”, samt en fysisk t-shirt med AR-kode, placeret på en torsogine.
  2. Demonstration af Mergecube (som pap-variant), som blev samlet af underviseren under demonstrationen. Dernæst demonstration via MergeCuge af a) solsystemet, b) skolens egen augmenterede model af SWOT analysen.
  3. Eleverne fik mulighed for at få MergeCube og en mappe om skolen med hjem. Ca. 50 elever varetog muligheden.
  4. Præsentation af uddrag fra AR i industri og handel (Hovmand A/S og Farmers Windows).

Pædagogiske metoder og elevernes læringsproces:

  • Oplægsholderen benyttede en actionpræget, legende tilgang i sin præsentation. Ved at tilbyde læringsmaterialer som en frivillig option, kunne de unges interesse vurderes.
  • Eleverne fik mulighed for selv at kunne arbejde videre med AR, baseret på smagsprøver fra oplægsholder. Man kunne have udvidet virkemidlerne med at tilføje fx en efterfølgende mulighed for at deltage i en konkurrence. Dermed ville læreprocessen kunne være blevet udvidet og integreret i elevernes personlige liv. 

Evalueringer:

  • Eleverne virkede umiddelbart optaget af den wow-effekt som AR kan udløse. Den praksisrettede indsigt kunne opnås ved at give eleverne indsigt i autentiske kommercielle cases. Eleverne selv tilkendegav positiv mundtlig feedback efter arrangementet.
  • Lærerne fra 10. kl. udviste særlig interesse: i at følge op på arrangementet med en aftale om et fælles undervisningsforløb i 10. kl. (matematik og science), sammen med it-underviser fra Vestfyns.
  • Ca. 1/3 del af eleverne afhentede infomappen med MergeCube og gjorde dermed en aktiv indsats for at lære mere om AR og om en merkantil ungdomsuddannelse.
DIGITAL PRODUKTION
Udstyr til præsentation: Smartphone med forudinstallerede AR-apps, koblet op på en projektor.

Forløbet omhandlede ikke digital produktion, men anvendelse af AR-apps. For at give indsigt i det, benyttede underviseren en legende tilgang.

DIGITAL DANNELSE
I løbet af sin præsentation kom underviseren ind på etiske betragtninger, fx når teknologier muliggør iagttagelse af personer eller begivenheder fra distancen 24/7.

Elevernes blev præsenteret for en for dem ny teknologi og fik dermed en oplevelse af nye teknologiske muligheder, som et bidrag til at fremme deres STEM-kompetencer og computational thinking.

OMVERDEN
Forløbet bidrog til elevernes karrierelæring. Via denne brobygning fik eleverne et indtryk af, hvordan nye teknologier indgår i undervisningen på DBG Vestfyns., samt hvordan man arbejder med STEM kompetencer i Informatik-faget i en ungdomsuddannelse.

Inddragelse af cases fra erhvervslivet gav de unge indsigt i, at der undervises praksisbaseret og praksisrettet på en merkantil ungdomsuddannelse.