HHX Sønderborg: Byg et Metaverse med AR-muligheder (marts 2022)

Om forløbet
Gennemført i marts 2022 som et tværfagligt projekt for samtlige 1.g elever i løbet af 4 blokdage og 1 eksamensdag på Det Blå Gymnasium Sønderborg (HHX).
Elever og undervisere
I alt 190 HHX elever, med 7 klasser svarende til hele HHX 1. g, begge køn nogenlunde ligelig repræsenteret.

Konceptudvikling og undervisning: Ida Lildholdt Jacobsen, i et tværfagligt SO projekt med samtlige lektorer fra fagene: Informatik, Samfundsfag og Matematik.

UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål: Eleverne skal opnå en reflekterende tilgang til muligheder og faldgruber i etableringen af Metaverses i vores samfund. Både teknisk, samfundsfagligt og merkantilt.

Igennem arbejdet med begrebsafklaring, samfundsanalyse og designøvelser skal eleverne bevæge sig fra tilskuerrolle og bruger, til designer og programmør. De skal i deres design tage stilling til etiske problemer i forhold til etableringen af et metaverse og dermed kunne være bedre fagligt klædt på til at kunne analysere, skabe og bevæge sig i potentielle metaverses.

 Elevernes meddesign: Eleverne blev givet mulighed for selv at vælge indhold og type af Metaverse at arbejde med.

Elevernes læringsprodukter består af Metaverses konstrueret i CoSpaces EDU, suppleret med et survey af deres brugergrupper og en mundtlig præsentation.

Rammer og indhold: 

Ugen blev sat i gang med en introduktion af lærerne til forløbet og indholdet. Dernæst skulle eleverne arbejde fortrinsvis selvstændigt, med mulighed for “drop-in vejledning”. Hver dag var stilladseret med en opgave, der skulle afleveres ved dagens afslutning, for at sikre elevernes fremdrift.

Eleverne skulle arbejde med følgende problemformulering:

”Kan vores nuværende forbrug af digitale miljøer som SoMe, Computerspil og Fjernundervisning/hjemmearbejde, og diskussionen om disse, fortælle os noget om hvordan vi vil blive påvirket af et metaverse i fremtiden?”

De skulle besvare problemet med følgende metode:

  • Studér de samfundsfaglige teorier og vælg dem du vil arbejde med
  • Udform et spørgeskema som du sender til familiemedlemmer og venner. Spørgeskemaet skal være baseret på emnet deskriptiv statistik fra faget matematik.
  • Research begrebet Metaverse og skriv en definition på hvad det er.
  • Diskutér med udgangspunkt i dit forarbejde fordele og ulemper ved et metaverse i fremtiden.

Pædagogiske metoder

Opgaverne blev stilladseret således, at der var daglige opgaver med deadlines, for at sikre en fremdrift. Der var mulighed for drop-in vejledning med alle tre faglærere undervejs. Forinden projektet var der blevet lagt op til emnet i de respektive fag. Eleverne arbejdede i forudbestemte grupper, hvor de undtagelsesvis havde fået lov til at have indflydelse på sammensætningen af grupperne. Dette skyldes overvejelsen om, at elevernes grupper skulle kunne fungere socialt bedst muligt, på grund af den høje grad af autonomi i løbet af ugen.

Evalueringer:

På den afsluttende eksamensdag skulle grupperne fremlægge deres produktioner og deres resultater for to lærere, og efterfølgende evalueres.

  • Næsten alle grupper løste opgaven over middel, enkelte havde pga. af udfordringer med gruppen ikke gennemført alle opgaver.
  • Karaktermæssigt lå gennemsnittet på 7+.
  • Mundtlig feedback fra eleverne tydede på en smule frustration over programmet CoSpaces, men ellers en høj interesse ved selve projektets emne.
  • Enkelte gav udtryk for, at de ikke forstod relevansen.
  • Feedback fra lærerne var positive og de var imponerede over hvad eleverne havde opnået på så kort tid.
DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier: Den digitale produktion af AR produkterne foregik v.hj.a. Smartphones, CoSpaces EDU og almindelige pc’er.

Metodisk arbejdede eleverne med iterative designprocesser,  efter de havde fået udleveret nogle worked examples. Eleverne foretog parprogrammering og havde sammenlagt en eksplorativ tilgang, når de tilførte og afprøvede funktioner. Dette metodemiks virkede innovationsfremmende hos eleverne.

Faglig refleksion: Opgaveformuleringen var bygget op med refleksionen for øje. Ved at tage udgangspunkt i noget meget aktuelt – Zuckerbergs lancering af Meta – var det tilsigtet, at eleverne ville motiveres mere end normalt til at dykke ned i stoffet. Opgaven med begrebsafklaringen var lavet med det formål at tvinge eleverne til at udforske terminologien bag. Det samme gjaldt empiriindsamlingen.

DIGITAL DANNELSE
Forløbet relaterede i høj grad til etik og samfund, og eleverne blev specifikt bedt om at reflektere over fremtidig brug af AR og Metaverses i en samfundsmæssig kontekst. Dette aspekt blev diskuteret som endnu mere relevant, da de store SoMe producenter alle relaterer til Metaverse.

Individuel relevans Projektet harmonerede godt med eleverne, da de havde taget AR og Metaverse-ideen til sig. Eleverne begejstredes ved at få lov til at beskæftige sig med disse teknologier, da de har dem mellem hænderne på daglig basis.

Eleverne arbejdede i teams med klare rollefordelinger, svarende til praksisfællesskaber. Den oprindelige plan var også at involvere 3.g elever, som netop havde færdiggjort et tilsvarende projekt, til vurdering og kåring det bedste Metaverse fra 1.g-eleverne. (Desværre kunne denne plan af organisatoriske årsager ikke realiseres i denne omgang.)

Kritisk tænkning En observation var, at en stor procentdel af især drengene var tiltrukket af ideen om NFT’er (non-fungible token) og handel med andre virtuelle artefakter. Det var målet at få de unge til at tage et skridt tilbage fra ´guldfeberen´ og reflektere over de mørkere sider af teknologien. Denne målsætning kunne ikke opnås hos alle.

“An NFT is a digital asset that represents real-world objects like art, music, in-game items and videos. They are bought and sold online, frequently with cryptocurrency, and they are generally encoded with the same underlying software as many cryptos.” (Forbes, Apr 8, 2022)

OMVERDEN
Omverdensaspektet ift. samarbejde med virksomheder og andre aktører i uddannelseskæden var nedprioriteret i dette forløb. Dog var der en klar forbindelse til digitalisering i samfundet i kraft af den stigende betydning af Metaverse og de store SoMe producenter på nationalt såvel som globalt niveau.

Værdiskabelse og erhvervsliv kom indirekte i spil, idet NFT-tematikken indgik i projektarbejdet. Eleverne drøftede således spørgsmål som “(Hvordan) kan man tjene penge med AR/Metaverse, og med hvilke konsekvenser”?

Hvad er Metaverse

Begrebet Metaverse(t) er en kombination af ”meta” som angiver et andet ordensniveau, der fortæller om første ordensniveuet, og første ordens niveauet ”universe”, som beskriver et virtuelt miljø forbundet til den fysiske verden (Tlili, 2022). Metaverset er bl.a. en 3D-baseret virtuel verden, som kan være befolket med avatarer som fx i Second Life.

Metaverset er en forlængelse af den fysiske verden som skaber et økosystem, som smelter den fysiske verden sammen med den virtuelle verden. Ifølge Key et al (2021), kan Metaverset deles op i fire kategorier: AR, Lifelogging, Mirror Worlds og Virtual worlds. Lifelogging foregår på platforme som Instagram og Facebook. Mirror Worlds er simulationer af den fysiske verden, som fx Google Maps eller digitale tvillinger. Virtual worlds er fx Virtual Reality og Second Life mv.

Metaverset er meget omdiskuteret efter Facebook omdøbtes i Meta i en stor mediebegivenhed. Diskussionerne kredser om følgende spørgsmål: Vil brugernes sikkerhed og privatliv være sikret? Hvad er moralen og etikken i den kunstige intelligens som understøtter Metaverset? Vil vores livskvalitet forringes af al den teknologi og al den tid vi tilbringer i Metaverset?

(Illustration af elevprodukt – coming up)

(Om arbejdet med AR)

(Om elevernes læring)