Svendborg HHX: Fremtidens havn med augmenteringer

Forløbet blev iværksat som et storskalaprojekt af HHX Svendborg, til gennemførelse i semestrene efterår 2021 og forår 2022. Formålet var at bidrage til markedsføring af den nye havnefront i Svendborg – “Fremtidens Havn” – og i denne sammenhæng at fremhæve især den store begivenhed DGI Landsstævne 2022, 30. juni 2022 – 3. juli 2022 . Svendborg som “Øhavets hovedstad” er ramme omkring begivenheden.

Opdatering pr. april 2022: 

I løbet af dec. 2021 – feb. 2022 måtte større forhindringer konstateres, grundet Corona-ramte undervisere og elever, samt interessenter der ikke kunne komme på skolen. Det umuliggjorde at overholde den oprindeligt tilrettelagte tidsplan.

Forløbet er i det følgende beskrevet til fuld gennemførelse, selvom kun den første del op til dec. 2021 er gennemført som planlagt. Dermed kan idéoplægget tilpasses anvendelse i anden kontekst. Erfaringer og resultater fra første del af forløbet kunne overføres til forløbet “Studietur med med AR – før, under og efter” (feb. – april 2022). 

OM FORLØBET
Gennemføres som et skoleprojekt på tværs af niveauer, fag og temaer i perioden aug. 2021 – juli 2022 på HHX Svendborg. Omfang: 30-40 moduler á 95 minutter.
Elever og undervisere
I alt 143 HHX elever, 1.g. Samtlige ca. 100 elever fra sport/event linjen er involveret i delelementer. Sammenhæng i forløbet skabes af elever fra HHX 2. g og 3. g.

Konceptudvikling og undervisning: Lektorerne Jan Nielsen (Informatik, international økonomi, virksomhedsøkonomi), Lars Buch (afsætning), Mette Mørkenborg (dansk, idræt), Henrik Nielsen (virksomhedsøkonomi og finansiering), samt studievejleder Camilla Thomsen.

UNDERVISNINGSDESIGN
Læringsmål: Modulerne indgår i fagene Informatik, Virksomhedsøkonomi, Afsætning og Dansk. Aktiviteterne dækker læringsmål med reference til følgende områder:

  • Verdensmål #12 (bæredygtig produktion)
  • Branding – JAN NIELSEN
  • (Se bkdt. afsætning, økonomi, dansk) – JAN NIELSEN
  • (it-kompetencer, Computational Thinking) – JAN NIELSEN
  • Arbejde i praksisfællesskaber ang. digital produktion og rollefordeling

Elevernes meddesign: Eleverne udarbejder al content i forløbet, baseret på de rammer og designskabeloner der foregives af underviserne. Beslutninger træffes i selvstyrende elevteams.

Elevernes opgaver / læringsprodukter består af færdige AR-produktioner, inkl. det faglige indhold. Opgaverne indebærer desuden fremlæggelser for diverse interessenter, også udefrakommende interessenter. 

Skriftlige afleveringer indgår i processen ud fra de givne læringsmål. 

Rammer og indhold: 

  1. Aug. 2021 (4 x 95 min.): Intro til AR og AR-kompetencer, Zapworks (alle 1. g´er)
  2. Sept. – dec. 2021: Interaktion med interessenter
    a. Landsstævne: DGI leverer 3 oplæg i alt á 95 min.
    b. Kommunens byplanlægger leverer oplæg vedr. havnefronten: 2 moduler á 95 min.
  3. Dec. 2021 – maj 2022: Elevproduktion:
    a. Udarbejdelse af læringsprodukter som AR og indhold til AR (understøttende materialer)
    b. I løbet af foråret finder dialoger med interessenter sted, inkl. feedback/feed forward
    c. Inddragelse af udvalgte restaurationer i Svendborg By mhp. indretning af boder på Havnefronten; input fra elever og målgruppeanalyser (samskabelse med målgrupper)

Sideløbende foretager underviserne en løbende afsøgning af velegnede AR-teknologier mhp. optimal anvendelse af teknologierne. 

Teori om relevante emner ift. læringsmål foregår i de enkelte fag under hele forløbet. 

Pædagogiske metoder

  • Induktiv problembaseret undervisning. Eleverne formulerer selv problemstillingerne.
  • Praksisnær undervisning, med kontakt til omverden i vid udstrækning.
  • Selvstyrende gruppearbejde med en matrix organisering: Styrede og ikke styrede inddelinger på forskellig vis (skiftevise besætninger).
  • Arbejdsformer der svarer til udvikling af ”det hele menneske”.

Evalueringer:

Evalueringer af elevernes læringsprodukter og arbejdsprocesser foregår som formative med løbende feedback og feed forward, såvel som summative med endelige tilbagemeldinger fra interessenter. Karaktergivning er fravalgt bevidst for at undgå, at potentielle karakterer bliver styrende for elevernes faglige valg undervejs.

Derudover vil forløbet blive evalueret som et samarbejdsprojekt, i form af strukturerede dialoger i undervisergruppen og sammen med interessenterne. 

I evalueringerne vil dataindsamlinger fra AR produktionerne indgå.    

DIGITAL PRODUKTION
Valg af teknologier: Den digitale produktion af AR produkterne foregår i Zapworks (efterår 2021), men kan/vil evt. blive erstattet af software med lignende kompleksitet, hvilken har vist sig som passende til formålet og elevernes forudsætninger. Derudover indgår udstyr og programmel til billed- og videoproduktion, samt opsætning af tekstbaserede PR-materialer. 

Eleverne arbejder med iterative designprocesser, baseret på feedback i praksis fra interessenter.

Den faglige refleksion understøttes ved at eleverne i deres fremlæggelser og skriftlige afrapporteringer skal referere til teori fra fagene.

DIGITAL DANNELSE
Forløbet relaterer i høj grad til etik og samfund, og i forløbets kontekst særligt ud fra en kommerciel tilgang. Der er et højt fokus på publicering i offentligheden og dermed aktiv stillingtagen til GDPR, hvor eleverne bl.a. indhenter tilladelser for publicering af billeder, videoer, skitser m.m.

Den kritiske tænkning bliver befordret ved at eleverne analyserer teknologiernes muligheder og begrænsninger. Eleverne arbejder ikke decideret med programmering, men der indgår træning i at arbejde struktureret, analytisk og grafisk.

Eleverne arbejder på tværs af årgange og fag i formålsrettede grupper som en form for praksisfællesskaber. Heri indgår rollefordeling, tilrettelæggelse af arbejdsprocesser og formålstjenlig kommunikation.   

OMVERDEN
Karrierelæring: Forløbet er centreret omkring eventverdenen og at organisere events i virkeligheden. Projektstyring indgår som et væsentligt element i elevernes faglige udvikling. Ved at forholde sig aktivt i et længerevarende forløb til faglige områder som eventstyring, byplanlægning og branchen som restauration, vil eleverne oparbejde kendskab til de forskellige fagområder og udforske karrieremuligheder. Heri indgår, hvordan nye avancerede teknologier kan gøre en forskel.

Forløbet er karakteriseret ved en høj grad af samskabelse med målgrupper. I den givne kontekst og opgave er eleverne innovatører der bringer nye muligheder og synspunkter ind i en traditionsrig eventafholdelse og som inspiration i en byudviklingsproces. Samtidig er eleverne afhængig af, at  interessenterne er villige til at lytte til elevernes idéer og vil give dem rum til en realisering (i hvert fald til en vis grad). 

Læring i uddannelseskæden foregår i egne rammer på HHX, idet ældre elever vil samarbejde med yngre elever. Dermed kan overgangen de 2. eller 3. g på HHX gøres mere konkret og lettes. 

Digitaliseringen af samfundet er et naturligt emne i hele forløbet, og heri indgår et mere fokuseret blik på omsætning af verdensmål  #12, bæredygtig produktion, v.hj.a. nye teknologier. 

Undervisningsprojektet på Svendborg HHX er en af mange borgerinvolverende aktiviteter, som bidrager til realisering af den samlede vision om at “Svendborg Havn skal være en åben og bæredygtig bydel med rod i den maritime arv – her skal arbejdspladser, uddannelser og boliger leve i tæt samspil med kulturelle tilbud og aktiviteter på vandet.”

AR-projektet på HHX arbejder tæt sammen med DGI Landsstævnet, som strækker sig over 4 dage med idræt om dagen og fest og koncerter om aftenen. Danmarks største idrætsfestival omfatter mere end 30 idrætter og en lang række aktiviteter den 30. juni – 3. juli 2022.

DGI Landsstævne – også kaldet L2022 – er en af byens store aktiviteter og særligt koblet op på Fremtidens Havn. Hvert fjerde år strømmer tusindvis af aktive danskere til en ny værtsby, der kan præsentere et væld af idrætsaktiviteter, fællesskab, fest og farver.